Zbrush интерфейс и hotkeys. Пользовательские настройки.

1 ответ [К последнему]
VIP пользователь
Jaksi 3d аватар
Пользователь офлайн. Последний раз был здесь 1 неделя 4 дня назад.
Сообщений: 463
Здесь с: 31/03/2012
Рейтинг: 132

В этом уроке мы научимся создавать свои настройки для программы Zbrush. Мы узнаем, как легко настроить интерфейс, и как назначать свои hotkeys (горячие клавиши).

Настройка интерфейса Zbrush

Будет правильно если Вы настроите интерфейс программы, так, чтобы Вам было удобно работать, – вынести часто используемые команды и функции на панели, создать палитру своих любимых кистей.

Для того, чтобы приступить к настройке интерфейса Zbrush 4R4 перейдите в меню Preferences/Config/Enable Customize. В ранних версиях Zbrush Preferences/Сustom Ui/Enable Customize. После нажатия этой кнопки, интерфейс не много изменится – вверху и внизу окна программы, появятся дополнительные панели. Вот это и есть Ваши пользовательские панели, сюда вы можете вынести часто используемые команды и инструменты. Левая панель инструментов, – также становится доступной для изменения и добавления кнопок.

Добавим несколько команд, и создадим палитру своих кистей.

Добавим команду New Document. Для этого откроем меню Document, одновременно нажмите Сtrl+Alt и Левой кнопкой мыши перетащите команду New Document на любую панель: на левую панель инструментов, верхнюю или нижнюю. Чтобы удалить команду с панели, также Сtrl+Alt+ЛКМ перетащите в рабочее поле программы. Таким способом, можно добавлять любые команды и инструменты.

Чтобы вынести на одну из панелей свои любимые кисти, для этого перейдите в меню Brush и перетащите выше сказанным способом. В меню Brush представлены недавно использовавшиеся кисти, если нужной кисти там нет – просто выберите ее, как Вы всегда это делаете, и она появится в меню Brush.

После того, как вы закончили настраивать интерфейс программы не забудьте снова нажать Enable Customize. Сохраните сделанные изменения в отдельный файл Preferences/Config/Save UI. Чтобы Ваши настройки, загружались автоматически, при каждом запуске программы Zbrush нажмите Store Config Preferences/Config/Store Config.

Можно переключаться между пользовательскими настройками и настройками программы:

Restore Standart - восстанавливает стандартные настройки программы;
Restore Custom UI - восстанавливает пользовательские настройки;
Назначение пользовательских Zbrush Hotkeys

Согласитесь еще удобней выбирать нужные команды и кисти, не методом тыка мышки, а нажатием всего лишь одной клавиши клавиатуры. Чтобы назначить свои hotkeys используем ту же самую комбинацию Сtrl+Alt + щелчок мышкой по нужной команде. После появится сообщение: “Нажмите любую клавишу, чтобы назначить hotkey, для выхода нажмите клавишу Esc, или Delete – чтобы удалить предыдущий hotkey”. Нажимаем нужную кнопку – и получаем результат. Hotkey готов! Все просто.

С назначением горячих клавиш для кистей, все точно также. Если их невидно сразу в палитре Brush, для этого просто выберите их, как я уже говорил раньше.

На этом наш короткий, и не сложный урок окончен. Всем желаю удачи.

VIP пользователь
Jaksi 3d аватар
Пользователь офлайн. Последний раз был здесь 1 неделя 4 дня назад.
Сообщений: 463
Здесь с: 31/03/2012
Рейтинг: 132
Re: Zbrush интерфейс и hotkeys. Пользовательские настройки.

Уроки: ZBrush → Конспект по ZBrush

ГОРЯЧИЕ КЛАВИШИ

T – включить редактирование объекта

Ctrl+Shift+Z - действие вперед

Ctrl+Z - действие назад

CTRL+N - очистить холст от невыделенного

F - фокус на объект

CRTL+SHIFT+mouse - скрыть или открыть невыделенное

CRTL+SHIFT(шифт потом отжать) - скрыть выделенное

ALT - инверсия вдавливания и выдавливания. Жать во время рисования

Пробел - вызов всплывающего меню.

S - меню размера кисти.

V - переключения между двумя образцами цвета под палитрой.

CTRL+D - повышает уровень полигонов (D и SHIFT+D используются для переключения между уровнями).

L - плавное ведение кисти.

Q - Скульптинг

W — Перемещение

Ctrl+курсор в режиме перемещения — дублировать модель или элемент модели (элемент можно выделить маской либо по полигруппе)

E - Масштабирование

R - Поворот

SHIFT+F - сетка объекта, полигруппы

N - переключение между сабтуллами

X - включить-выключить симметрию. (Transform - M - идентичные преобразования кистью при симметрии)

- и + - отодвинуть-приблизить холст(но не модель)

U - вызов панели регулировки интенсивности кисти

O - вызов панели фокуса кисти

P - включить-выключить перспективу.

M – лупа. Настройки лупы — Preferences - MaghifyGlass

Если вызвать палитру кистей и нажать клавишу с буквой, то в палитре останутся те кисти, названия которых начинаются на эту букву.

Двухстороннее отображение: Tool/Display properties

Transrarence - прозрачность. Параметр работает только при наличии двух и более сабтуллов.
Прозрачными становятся все невыделенные сабтуллы.

Render -Flat - убирает светотень. Удобно в режиме нанесения маски

Иконка R – стандартная для некоторых меню. Предназначена для сброса пользовательских настроек. Например, Tool – R очищает память сцены от неиспользуемых на холсте моделей, облегчая тем самым вес файла.

Tab – убирает/ восстанавливает с рабочего стола прилегающие к холсту панели

Пипетка - щелкнуть на цветовой образец, не отпуская(!!!) мышь навести на нужный участок

Навигация:

Переместиться по холсту — удерживать ALT +ЛКМ и перемещать мышь
Отдалить — приблизить — щелкнуть один раз ALT и перемещать мышь
Вращение — навести курсор на чистый участок холста и перемещать мышь. При зажатой Shift модель выровняется по одной из осей координат

Файлы и форматы

ZTL – формат ZbushTool. Сохранение и загрузка - Tool – Save as/Load Tool
Служит для сохранения геометрии. Содержит только геометрию модели.

ZBR – холст. Открыть или сохранить — Document – Open/Close.
Не содержит никакой информации, кроме двухмерного изображения законченного проекта. Функции Half и Double уменьшают/ увеличивают разрешение холста в два раза

ZPR – формат проекта (сцены). Открыть или сохранить — File – Open/Close.
Содержит всю информацию о сцене — геометрию, настройки материалов, освещения, рендеринга. File - Revert – заново открывает сцену, отменяя последние несохраненные изменения.

Чистка проекта:
для уменьшения веса файла необходимо вручную удалить неиспользуемые в проекте модели, кроме установленных по умолчанию примитивов. Для этого следует выбрать ненужную модель из выпадающего списка и удалить все ее сабтуллы в панели Toll – Subtoll

Настройка панелей ЗБ:
1. Preferences - CustomUi - EnableCustomaze
2. Ctrl+Alt и тащить мышью - перенос опций на панель
3. Preferences - Config - Store Config
4. Preferences - Config - SaveUI

Режимы работы с геометрией
Zadd/ZSub – режимы для лепки
M – режим назначения материала
Rgb – режим для раскраски модели
Mrgb – режим для работы с материалом и цветом одновременно

Примечание:
Для назначения цвета или материала всему объекту следует применить Color–FillObject. При работе с материалами после примения Color–FillObject назначенный модели материал запоминается и сохраняется, после чего заменить материал на другой можно только опять же функцией Color–FillObject.
Если модель имеет раскраску, и требуется замена материала, то следует переключиться в режим M (!!!) и применить Color–FillObject. Работа в режиме Mrgb сбросит раскраску!
Режимы могут сочетаться попарно. Можно одновременно лепить и раскрашивать (плюс применять материал), лепить и применять материал. Режимы Mrgb и M не сочетаются (!!!)
В режиме раскраски при применении сглаживания (по нажатой Shift), нужно вручную отключить сглаживание геометрии, чтобы размывалась только раскраска.

Masking
CTRL + ведение кистью по модели - нанесение маски;
CTRL + Нажмите по модели - Сглаживание краев маски;
CTRL + ALT + Нажмите по модели - Более четкие края маски;
CTRL + Нажмите по холсте - Инвертирование маски;
CTRL + Выделить мышью пустой холст - Очистка маски.

Masking - Row -Col - GRD - функции автоматического выделения полигонов. Удобно для работы с примитивами.
настройки функции (Sel, Skp) позволяют задать в полигонах интервал между маскируемыми участками и ширину этих участков.

Продедура:
1. Masking - MaskAll
2. настроить значения Skp - Sel - Intens - Blend
3. Выбрать одну из опций Row, Col, GRD
4. Работать с полученной маской

Masking - Mask by Intencity - в сочетание с инструментами вкладки Deformation позволяет выдавливать
или вдавливать полигоны по контурам текстуры или полипайнтинга

Начинаем с примитива
Если вы хотите начать работу с установленного по умолчанию в программе Zbrush примитива, то нужно:
В панели Tool щелкните по самому большому изображению объекта, чтобы появилось всплывающее окно с примитивами. Выберите примитив.
Настройте свойства примитива в панели Toll - Intiliaze. Включите опцию PolyF(справа от холста), чтобы видеть сетку объекта
Примените функцию Tool – MakePolyMesh3D, чтобы преобразовать примитив в полигональный объект

Трансформации модели
Перемещение:
Выбрать Move (клавиша W) . Навести курсор на модель и двинуть мышью. Появится пиктограмма в виде линейки и трех колец. Если потянуть за среднее кольцо, модель будет перемещена без деформации, если за крайние, модель будет растянута вдоль линейки. Чтобы переназначить направление линейки, щелкните еще раз в другой части модели и потяните мышь. Если во время этого действия зажать Shift, то линейка выровняется по оси координат. Если держать Shift и тянуть за одно из колец, перемещение модели будет происходить строго по заданной оси координат.
Масштабирование:
Выбрать Scale(клавиша E). В случае с масштабированием среднее кольцо масштабирует модель с растяжением, а крайние кольца без растяжения.
Вращение:
Выбрать Rotate(клавиша R)

Двигать, вращать и масштабировать по осям и числовым значениям объекты можно во вкладке Tool - Deformation

Если во время перемещения. масштабирования или вращения зажать Alt, то часть объекта, прилегающая к точке трансформации,
будет трансформироваться отдельно.
Чтобы переназначить точки трансформации, курсор следует держать на объекте(!!!)

Размножаем сущности! Не проходите мимо!
Если зажать при перемещении зажать Ctrl+Shift, то объект дублируется. При этом он является не отдельным сабтуллом, а частью одного и того же объекта. После процедуры дублирования к скопированной части объекта будет автоматически применена маска. Эта маска позволяет скопировать отдельную часть объекта еще несколько раз. Если маску снять, то дубликаты объединятся в один объект, который копироваться будет уже весь целиком.
Данная процедура удобна при создании массива волос, травы, водорослей, щупалец и.т.п
При последующем редактировании модели можно применить кисть Move для перемещения всего массива частей объекта, либо кисть MoveTopo, чтобы перемещать каждую часть(волос, щупальце) по отдельности

Выдавливание полигонов
1.Выделить маской полигоны
2.Инвертировать маску
3.Перейти в режим перемещения
4.Установить точку перемещения на маскированную область
5.Потянуть с зажатым Ctrl.

SubTool
управление элементами(сабтуллами) проекта
ListAll – вызвать список всех элементов
стрелки вверх/вниз — перемещаться по колонке элементов
стрелки влево/вправо — перемещать элементы по колонке
Rename – переименовать элемент
All Low – сбросить все элементы на нижние сабдивы
All high – поднять все элементы на высшие сабдивы
Duplicate – дублировать элемент
Append – добавить элемент
GroupsSplit – разобрать модель на сабтуллы по полигруппам
MergeDown – объединить сабтулл с нижестоящим в колонке

Если на поверхности модели нарисовать что-либо маской, а затем нажать SubTool - Extract, то нарисованное выдавится в отдельный
трехмерный сабтулл. Чем выше разрешение модели, то выше разрешение полученного сабтулла. Параметр Thick регулирует толщину
выдавливаемого контура.

SplitHidden – рассечение одного сабтулла на два.
Процедура:
Скрыть часть сабтулла по Ctrl+Alt.
Применить SplitHidden.
Раскрыть все. Сабтулл разделен по границе со скрытой частью

Remesh – создает на основе разных сабтуллов новый сабтулл с единой полигональной сеткой. Иконки на сабтуллах позволяют выполнять булевые операции. Требуется настроить правильное сочетание иконок сабтуллов - операнд, чтобы получить желаемый результат (объединение, вычетание, интерсекцию)

Layers
функция слоев по типу фотошопа.
Помимо основного скульптинга и полипайнтинга, на модели можно создать несколько дополнительных слоев скульптинга и полипайнтинга,
которые редактируются каждый по отдельности.

Для редактирования слоя в его свойствах должна быть активна опция REC(!!!)

Слои можно регулировать по прозрачности

CTRL+DOWN - менять местами в иерархии (либо по стрелкам)

MergeDown - объединить несколько слоев в один.

Duplucate Layer - дублировать слой.

Layers - Bake All - запекает геометрию и раскраску слоев в одно целое с основной геометрией и раскраской модели.
Все слои после этого исчезают.

При работе с Layers можно по ползунку-регулятору задавать интенсивность геометрии слоя. Одновременно с геометрией
изменяется цветовая насыщенность раскраски . Особенность процесса -
при нажатии в свойствах слоя на REC преобразования интенсивности сбрасываются. Чтобы зафиксировать изменения
интенсивности , следует выполнить запекание слоев Bаke All.(но после этого все слои будут потеряны)

Функция Invert инвертирует скульптинг и полипайнтинг слоя.

Geometry
работа с геометрией модели

Divide - Разбиение на сабдивы

Del Lower/ Del Higher - удаление уровней сабдивов

Reconstruct Subdiv - восстановление уровней сабдивов

Geometry - Divide -Smt - при разбиении на сабдивы сглаживает углы

CloseHoles - закрыть дыры.

Delete Hidden - удаляет все, что скрыто маской.

Mirror and Weld - отражение по осям и слияние в одно целое

Egle loop - если скрыть часть модели, то функция разделит нескрытую часть на две полигруппы.

Подрезка
1. Выбрать специальную кисть Clip
2. Зажав Ctrl+Shift, выделить область на модели. Невыделенное обрежется. Можно (с тем же зажимом) выбрать кривую или прямую обрезки
в окне Stroke.
При наметке линии среза нажать Alt для корректировки изгиба кривой. Двойной Alt для создания прямого угла.
При зажатом пробеле можно перемещать форму для среза.
Alt выбирает алгоритм выреза - вырезать внутри или снаружи области
Чтобы срезать на контролируемую глубину, нужно с зажимом CTRL+SHIFT навестись на регулятор размера кисти, нажать ПКМ и активизировать функцию BRadius, после чего можно регулировать глубину срезки размером кисти. Для ровности обреза выровнять модель по Shift.

Polygroups
Режим полигруппы делит модель на зоны, которые доступны для преобразований по отдельности.

Переключение между полигруппами по Ctrl+Shift

Во вкладке Polygroups доступно несколько видов разделения: Автоматический.
По UV-координатам.
По рисунку.
По маске.

Например:
На модель наносится рисунок или маска.
Нажать на соответствующую опцию во вкладке Polygroups - FromPolypaint (FromMasking)
Перейти в режим полигрупп (можно по Shift+F). Полигруппы будут разделены по границам рисунка или маски. Границы желательно делать четкими.
Выделить нужную полигруппу по Ctrl+Shift, полигруппу можно редактировать во вкладке Deformation

Shift+CTRL+ЛКМ на холст - открыть все полигруппы.

Polygroups - Group Visible - Объединяет полигруппы в одну.

Вкладка Geometry - GroupsLoop - между полигруппами образуются дополнительные пограничные полигруппы,

Brush- AutoMasking- Mask by Polygroups - настройка для работы кистью по отдельным полигруппам. Для полной изоляции полигруппы от соседних счетчик выставляется на максимум. Работает в режиме отображения полигрупп.

Полигруппы можно выделять маской, после чего редактировать как обычную геометрию. Для этого следует:
1. Выбрать полигруппу.
2. Наложить на нее маску по CTRL
3. Раскрыть все полигруппы.
4. Выйти из режима полигрупп (можно по Shift+F).
5. Работать с оставшейся на модели маской.

Полигруппы можно создавать, скрыв часть модели и нажав Polygroups - Group Visible

По CTRL+Shift+щелчок на полигруппе полигруппа выделятеся в режиме отображение обычной геометрии

ShadowBox
Инструмент для создания заготовок на основе ортогональных проекций. Активируется в Tool – ShadowBox, либо загружается из файла, который входит в комплект Zbrush. Готовый файл уже имеет сетку координат.
Прежде, чем начать работу в ShadowBox, желательно определиться с разрешением сетки инструмента. По умолчанию разрешение установлено на 128. Если этого разрешения недостаточно, нужно выйти из режима работы в ShadowBox, нажав Tool – ShadowBox, и перенастроить значение Res. В режиме работы с ShadowBox эта функция недоступна.
Работа в ShadowBox происходит в режиме маскирования. Зажав Сtrl, рисуем в проекциях изображения, на основе которых ShadowBox создает трехмерный объект. В панелях Brush и Stroke можно выбрать специальную маскировочную кисть и форму выделяемой области. Для правильных геометрических форм предусмотрены функции Stroke – Square и Stroke – Center. Кроме того, маскировать можно по альфа-карте. Комбинация Ctrl+движение мышью по холсту полностью очищает ShadowBox
Комбинация Ctrl+Alt вычитает выделенную область из изображения. Щелчок с зажатой Ctrl по холсту инвертирует модель. Модель можно сделать полупрозрачной, если применить опцию Transp (панель справа от холста)
Панель ShadowBox содержит настройку Polish для регулирования сглаженности модели

Color
Настройки цвета.
Fill object - назначает образец цвета всей модели

Draw
Редактирование модели. Содержит настройки параметров кистей (размер, интенсивность), параметры холста (сетка, угол обзора)

Edit
Действие назад - действие вперед. Количество запоминаемых действий настраивается в Preferens - Mem

Deformation
Polish- сглаживание
Deformation - Smart ReSym - делает объект симметричным по указанной оси.
Inflat - выпуклость

Кисти (Brush)
Выпадающая из левого столбца иконок панель кистей содержит все доступные кисти. Кисти можно выделять из списка по буквам алфавита соответственно с началом названия кисти.

Добавление новых кистей:
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush(номер версии) – Zbrushes и скопировать содержимое. Можно из другой версии программы или любой другой папки с кистями.
Открыть папку Program Files – Pixologic – Zbrush — Zstartup- BrushPresets и вставить скопированное. Все кисти должны быть вынуты из папок (!!!)
В панели кистей появятся новые кисти

Верхняя полка Stroke содержит настройки способов работы кистями.

Stroke -ReplayLast - повторяет последнее действие. Например, мазок кисти на одном и том же месте можно усилить в несколько раз.
При использовании Stroke - RepeatLast можно предварительно переключить Zadd - Zsub. Тогда мазок кисти повторится в инверсии.
Модель при этом не следует вращать, иначе будет повторяться вращение, а не действие кистью.

Функция Backtrack позволяет предварительно наметить путь, по которому будет работать кисть. Движение по этому пути мышью в обратную сторону автоматически задействует кисть. Например, кисть Planar с функцией Backtrack - Plane срезает углы под углом 45 градусов.

LazyMouse - ведение кистью становится более плавным

Brush - Modifiers - Smooth - на максимуме позволяет сделать мазок идеально плавным.

Stroke - LazyMouse - LazyStep - задает расстояние между модулями альфа-карты. Для большей гладкости мазка следует включить Stroke - LasyMouse. LasyStep = 0. LasySmooth - максимум

Brush - Modifiers - TiltBrush - регулирует наклон кисти к поверхности.

Stroke-Roll - задает цикличное повторение мазка кисти.

Опция Snap to track в сочетании с Line позволяет проводить кистью идеально прямые мазки. Если во время проведения пути (но не раньше) зажать Shift, то можно делать мазки по осям координат, предварительно выровняв модель

Brush - Depth позволяет регулировать глубину воздействия кисти на поверхность
Brush - Depth - Gravity Strenght - величина параметра делает след кисти более прижатым к повехности модели. "Гравитатор" можно вращать, позиционируя прижимание мазка.

Brush - Curve - AccuCurve - заостряет форму любой кисти (в том числе кистей-деформаторов). Подходит для создания острых, граненых, иглообразных форм.
Wrap Mode - окружает основной мазок кисти другими мазками, затухающими по экспоненте. Подходит для создания массива складок одежды или кожи.

Кисть Planer Flatten выравнивает поверхность полностью.

Кисть Couge оставляет геометрически ровные впадины или выпуклости в режиме Stroke. Форма впадин и выпуклостей зависит от альфы.

Кисть Planar с большой глубиной резкости в режиме Stroke оставляет полусферические впадины или выпуклости. Либо любой другой формы в зависимости от альфы.

Кисть MatchMaker предназначена для того, чтобы один сабтул повторял форму другого по типу ткани, ложащейся на рельефную повехность. Процедура:
Выбрать налагаемый сабтул, настроить нужный вид,
выбрать кисть, применить.
Кисть ZProject позволяет срисовать на модель текстуру с фонового изображения, загруженного плагином Image Plane

Кисть Morph или MorphLine работают как ластик для скульптинга. Но (!!!) предварительно следует задействовать опцию
MorphTarget - StoreMT для запоминания первоначального вида модели.

Brush - Samples - PressureEdge - параметр регулирует плавность сглаживания при использовании кисти Polish. При низких значениях углы размываются сильнее, при высоких - форма угла сохраняется.

Brush - AutoMasking - BackfaseMas - на тонких плоских моделях включает-отключает
воздействие кисти на обратную сторону поверхности

Brush - AutoMasking - Colormask - позволяет накладывать маску на цветовые пятна и работать другими цветами по фиксированным маской зонам. Подходит для перекрашивания определенных участков в другие цвета.

Alpha
Содержит настройки альфа-карты: размытие краев, интенсивность, контрастность, цикличность.

Тайлинг альфа-карты:

Функция Alpha - HTiles/VTiles наносит альфа-карту упорядоченно по вертикали и горизонтали.
Функция Brush - Alpha and Texture - AlphaTile наносит заданное количество экземпляров альфа-карты хаотически

Alpha - GrabDoc – снимает с холста альфа канал, который можно сохранить и использовать как альфа карту для работы на поверхности другой модели.

Создание бесшовной текстуры

1. Заполнить холст в режиме 2.5D объектами (желательно как можно полнее, но не пересекая границы холста.
2. Зажав тильду (буква Ё), сдвинуться в сторону. Появятся бесконечно повторяющиеся модули созданного массива объектов.
3. Заполнить пустое пространство между соседними модулями по осям икс и игрек. Пустые пространства автоматически заполнятся между всеми модулями, образовав непрерывную бесконечную альфа-карту.
4. Применить Alpha - GrabDoc и сохранить карту. Карту можно использовать с функцией Alpha — Htiles/VTiles, наносимая карта будет бесшовной.

Импорт и GoZ
Функция переноса моделей из ZBrush в другие графпакеты.
Требуется настроить путь к EXE другой программы, после чего перенос выполняется автоматически.
Настройки GoZ находятся в Preferens — GoZ

Из ZBrush в другой пакет можно переносить только полигональный объект, примитивы не переносятся

Процедура работы с моделью, предназначенной для другой графической программы:
1. Создать в ZBrush или перенести извне низкополигональную модель.
2. На низких сабдивах создать UV развертку с помощью UV Master. Выбрать в плагинах UV-master и нажать в нем Unwrap. Посмотреть на созданную развертку можно по функции UV-master-Flatten(Unflatten). Кроме того, в развертнутом виде эту развертку можно отредактировать обычной кистью Move.
3. Поднять сабдивы
4. Отредактировать модель
5. Сгенерировать карт расцветки и нормалей
6. Использовать GoZ

Примечание:
Карта цвета (Texture Map – New From Polipaint) создается с последним, самым высоким уровнем сабдивов, чтобы передать высокую детализацию раскраски.
Карта выдавливания (Normal Bump – Create Normal Bump) создается на том уровне сабдивов, на котором создавалась развертка UV координат, то есть на низшем уровне, иначе вместо рельефа получится ровный фиолетовый фон
Для адекватной передачи карты выдавливания должна быть включена опция Tangent

Геометрия Макса в ЗБ и обратно без искажений сглаживания:
Во избежании искажений в сглаживании низкополигональных моделей в ЗБ следует в боковой вкладке Morph Target нажать Store MT,
тогда обратно в Макс модель пойдет без искажений. После работы на высоких сабдивах сбросить на нулевой сабдив и там же нажать
Swith, тогда вершины вернутся в изначальное положение. Можно импортировать.

Некоторые особенности:
В некоторых случаях развертка, созданная в Здмаксе, предпочтительнее развертки, сгенерированной в ZBrush. Например, для правильных геометрических объектов типа ящика или бочки. Однако, при экспорте модели из ЗдМакса в ZBrush иногда возникает проблема - развертка UV координат теряется. Решение проблемы в следующем:
1. Экспортировать модель из Макса в ZBrush.
2. Сделать в ZBrush любую развертку.
3. Экспортировать из ZBrush в Макс.
4. Сделать в Максе необходимую правильную развертку.
5. Снова экспортировать из Макса в ZBrush
После этой процедуры ZBrush будет работать с созданной в Максе разверткой.

UV Master
Unwrap следует делать на низких сабдивах.

Flatten - позволяет посмотреть развертку на весь экран.

Unflatten - сворачивает развертку, возвращает модель

Shift+S - создает копию развертки, позволяя иметь на экране модель и ее развертку одновременно.

CheackSeams - показывает швы развертки на модели (при этом отбражение текстуры надо выключить)

Enable Control Painting - позволяет вручную настроить развертку.
разметить предполагаемые швы на модели. Включает в себя следующие функции:
Protect - предназначена для разметки областей
модели, которые нельзя расшивать.
Attract – разметить предполагаемые швы
Erase – стереть разметку

Для проверки качества развертки можно назначить текстуру "шахматная клетка".
Во вкладке UV map настраивается тайлинг тектуры по Hrepeat и Vrepeat

Work on clone - позволяет работать с клоном модели.(переключение между клоном и оригиналом происходит в панели Toll)
На низкополигональном клоне можно сделать развертку, после чего при помощи функций (панель UV Master) Copy UVs и Paste UVs
перенести координаты разверки на высокополигональный оригинал.

Dencity - регулирует плотность сетки на отдельных выделенных участках

Polypaint
Раскраска объекта включается в панели Polypaint - Colorize

Пипетка - щелкнуть на цветовой образец, не отпуская(!!!) мышь навести на нужный участок

Sufrage
Tool - Sufrage позволяет создавать пористые поверхности типа пемзы. Параметр Noise регулирует вариативность и глубину шума. Если, кроме геометрии, нужен еще и цветовой шум, использовать цветовые образцы в той же вкладке, включив Polypaint - Colorize.
После применения каждого цвета и редакции шума нажимать Apply to Mesh.
(до нажатия этой опции шум и цвет являются отдельным слоем, к геометрии модели они не принадлежат). Несколько раз повторенная процедура редакции цвета позволяет получить пятнистую разноцветную поверхность.

Шум можно нанести на выделенную маской область. Перед снятием маски нажать Apply to Mesh, иначе шум будет применен ко всей поверхности модели.
Кроме того, шум можно наносить специальной кистью Morph. Для этого:
1. Нанести шум
2. Перед нажатием Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target активизировать StoreMT.
3. После нажатия Apply to Mesh (панель Noise) во вкладке Morph Target нажать Swith. Шум исчезнет.
Если применить кисть Morph, шум восстановится в местах применения кисти. Кисть для хаотичности шума можно применять с альфой.
При повторном применении кисти Morph перед нанесением нового шума во вкладке Morph Target нажать DelMT. Повторить процедуру с пункта 1.

Аналогичная панель для нанесения шума есть в верхней полке Brush - Surface-Noise. С ее помощью можно рисовать в режиме Polypaint - Colorize или геометрией (или комбинированно) шумом стандартной кистью (с альфой, если нужно), причем стандартный цвет может смешиваться по карте шума с цветовым образцом панели Noise. Кнопка By Brush включает пропорциональное соотношение размера шума к размеру кисти.

Spotlight
Инструмент для проецирования изображения на модель.

Импорт картинок производится из верхней полки Texture.

Режим Spotlight активизируется специконкой в полке Texture. Иконка Add to Spotlight добавляет в инструмент новую текстуру.

Z - скрывает или открывает инструмент Spotlight(кольцо)

Shift+Z - скрывает текстуру, позволяя работать с моделью.

Двойной ЛКМ на картинке -текстура во весь экран.

Зажатый Ctrl позволяет свободно трансформировать текстуру(поворот, масштаб, разворот, растягивание)

Текстуру можно перемещать, щелкнув на ее любом месте, после чего , зажав ЛКМ, тащить.

Поворот с Shift позволяет поворачивать под углом в 90 градусов.

Кольцо Spotlight можно таскать отдельно, щелкнув на его центр (оранжевое кольцо)

иконка кольца Unified выравнивает несколько текстур в один блок. После чего отвести кольцо на пустое место, щелкнуть ЛКМ в пустой холст(!!!),
затем по кольцу можно трансформировать весь блок текстур сразу.

Из блока можно выбрать текстуру и трансформировать только ее. После ЛКМ в пустой холст, можно снова трансформировать весь блок.
Иконки кольца Back и Front выводят на первый или второй план выбранную текстуру.

Контраст, рисование, затемнение и так далее работают по вращению кольца, изменяя вид всей текстуры . Либо можно использовать кисть со стандартной
регулировкой. Зажатая ALT инвертирует действие. Вращение кольца усиливает или ослабляет изменения, сделанные кистью.

В режиме Paint можно обычным способом изменить образец цвета. Переключения между двумя образцами по зажатой АLT. Вращение кольца усиливает один из цветов в общей гамме. При зажиме Ctrl происходит заливка активным цветом области. Зажав и двигая мышь, можно увеличивать размер заливаемого участка.

Tiling, если зажать Shift, умножает текстуру пропорционально по вертикали и горизонтали.

Иконка кольца Nudge позволяет при помощи кисти искажать изображение. Стандартно регулируется размер кисти, интенсивность, сглаживание по Shift.
Поворот кольца возвращает текстуру в прежний вид, поворот в обратную сторону возвращает к искажениям. Внимание! Искажение не работает в режиме кисти Stroke

Иконка Clone копирует участок текстуры из центра кольца и позволяет рисовать этим участком как кистью.
Чтобы рисовать клонированным участком на другой текстуре, следует активизировать ту картинку, на которой нужно рисовать(!!!), навести кольцо на другую текстуру, клонировать участок, переместить участок на выделенную текстуру, рисовать как кистью. Регуляция кисти стандартная.

Иконка Smudge по вращению кольца размывает всю картинку, либо размывает кистью.

Иконка Restore восстанавливает кистью или вращением кольца все изменения в картинке до первоначального вида.

Иконка Pin Spotlight позволяет, не переключаясь на инструмент Spotlight, перемещать текстуру вместе с кистью по модели.

Иконка Spotlight Radius задает диаметр области текстуры, наносимого на модель. Эпицентр нанесения находится в центре кольца инструмента Spotlight

Для текстурирования или скульптурного выдавливания лучше установить режим кисти Stroke, задать стандартную альфу "размытие по краям". Навести кольцо Spotlight на картинку так, чтобы оно было в ее центре. Небольшие одинаковые участки удобнее наносить с включенным Pin Spotlight.
Многократное применение кисти в режиме Stroke равномерно усиливает эффект рельефности без регулировки интенсивности кисти.

Stencil
Инструмент для прицельного нанесения альфа-карты на модель в режиме скульптуры и рисования.(приблизительно то же, что и Spotlight)
Активизируется либо из из верхней полки Stencil - Stencil On, либо из Alpha - Make St.
По зажатому пробелу появляется кольцо-навигатор инструмента Stencil, предоставляющий несколько вариантов перемещения и масштабирования альфа-карты по модели.
Кроме того, в полке Stencil есть дополнительные настройки выравнивания и тайлинга.
Функция полки Alpha - Make Tx позволяет сделать альфу текстурой.
Сделать текстуру альфой можно по всплывающему окну выбора текстуры, кнопка MakeAlpha
Процедура:
1. Назначить альфа-карту. Настоить тайлинг, если нужно
2. Нажать во вкладке Alpha—Transfer – MakeSt. Инструмент активизируется.
3. Зажав пробел, настроить положение альфа-карты на модели
4. Убрать альфа-карту в общей панели
5. Редактировать модель
6. Выключить инструмент Stencil - Stencil On
7. Включить повторно там же

ZAppLink
Плагин для совместной работы ЗБ с Фотошопом. Находится в панели Document - ZAppLink. Дополнительные настройки - Document - ZAppLink Properties.
Процедура:
1. Выбрать нужный ракурс модели.
2. Нажать Document - ZAppLink
3. В появившемся окне отметить нужные параметры DoubleSides (редактирование вместе с оборотной стороной модели), Fade (плавность перехода между видимой стороной и невидимой), Enable Perspective (учитывать перспективу), после чего нажать Drop Now.
4. В Фотошопе будет создан PSD файл, состоящий из трех слоев. Для редактирования предназначен только слой с названием Layer1. Редактируем слой.
5. Закрываем PSD файл, сохранив изменения
6. В ЗБ появится всплывающее окно, в котором нажимаем либо Re-Enter ZBrush - Pickup Now / Cancel, чтобы принять (или не принять) изменения, либо Return to external editor, чтобы вернуться в Фотошоп и продолжить редактирование.
В дополнительных настройках Document - ZAppLink Properties можно задать сразу несколько видов для редактирования. Каждый вид будет создан в Фотошопе отдельным слоем.

ZSphere. ZSketch
Инструменты для быстрого создания болванки модели. Зетсфера выполняет задачу "костей", зетскетч - "мяса", которое на "кости" наращивают.

Чтобы начать работу с Zsketch, следует создать корневую зетсферу.

Shift+A - переключает зетсферу (только зетсферу, с другими объектами не работает) в режим EditSketch.

Display Properties - Density - количество отображаемых элементов зетсферы. На реальную геометрию не влияет.

А - предпросмотр зетсферы или зетскетча в виде геометрии.

Shift - сглаживает сферы скетча

ALT - удаление элементов зетскетча и зетсферы.

Для зетскетча есть одноименные материалы.

Элементы зетскетча и сферы можно трансформировать стандартным образом.

Добавление элемента сферы происходит по ЛКМ.

Чтобы оболочка скетча повторяла трансформации зетсферы, во вкладке ZSketch надо при отключенной функции Edit Sketch (режим работы со скетчем) нажать на ShowSketch для отображения оболочки скетча, а затем Bind.
Кнопка Reset Binding сбрасывает предыдущую фиксацию "мяса" к "костям", позволяя новым и измененным элементам скетча привязаться к сфере.

Зетскетч имеет собственный набор кистей, недоступный в режиме обычного моделирования.

Скетч можно преобразовать в геометрию во вкладке Unified Skin - Make Unified Skin. Предварительно нажать Preview

Кисть Zsketch может работать по поверхности другого сабтулла, повторяя его форму, если объект Zsketch переключить в режим полигрупп.

Shift+Alt - создавать элементы зетскетч по прямой.

Shift+Ctrl - в режиме полигрупп работает как маска для элементов зетскетча. По щелчку на элементе скрывает все остальные.
Инверт

Источник http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1428

Zbruch 4R2

DynaMesh
Geometry - DynaMesh - режим моделирования, позволяющий корректировать деформации (нежелательное растяжение) полигональной сетки. Целесообразнее применять на ранних стадиях работы, когда нет высокой детализации. Чтобы произвести перерасчет полигональной сетки (ремеш), надо зажать CTRL и провести курсором по свободному холсту, либо нажать на иконку Geometry - DynaMesh еще раз.
Resolution повышает трехмерное разрешение сетки DynaMesh (максимум до 1024Х1024Х1024). Плотность полигональной сетки модели можно делать больше или меньше, меняя разрешение перед очередным применением функции DynaMesh.

Перепросчет сетки происходит только после какой-либо мало-мальской редакции геометрии
Следует учитывать, что если уменьшить плотность модели с высокой детализацией, то высокая детализации не сохранится

Если DynaMesh применяется на модели с сабдивами, то перед активацией DynaMesh появляется диалоговое окно, предлагающее либо сбросить высокие сабдивы, либо заморозить их. После выхода из режима DynaMesh заморозку следует отменить, нажав иконку Freeze SubDivision Levels , расположенную под шкалой сабдивов. Перепросчет займет некоторое время.

Настройки DynaMesh:

Polish – вся детализации сглаживается

Project - детализация будет перенесена по максимуму с учетом значения параметра Blur

В сочетании с набором кистей Insert при помощи инструмента DynaMesh можно добавлять к модели новые элементы. Например:

1. Выбрать одну из кистей Insert. В панели Brush - Modifiers можно заменить добавляемый объект на любой другой, щелкнув по картинке объекта и выбрав другой объект из выпадающего списка

2. Применить кисть Insert.

3. Снять маску (маска образуется автоматически)

4. Нажать DynaMesh. Вставленная геометрия объединится с моделью.

Если нужно сохранить добавленный объект как отдельную полигруппу, следует в опциях DynaMesh включить Group. (Brush – Auto Masking – Mack by Polygroup = 100 позволяет легче выделять отдельные полигрупы по зажатой Ctrl)

Если во время применения кисти Insert зажать ALT, то после операции ре-меш новый объект вычтется из модели, образовав отверстие.

Добавляемую геометрию можно передвигать, зажав пробел.

Если держать Shift, добавляемая геометрия будет масштабироваться равномерно.

В режиме перемещения, зажав Ctrl, можно дублировать добавляемую геометрию. Если при этом зажать еще и Alt, то дублируемая геометрия будет использована для вычитания.

Альтернативный способ булевых операций:

Применить кисть Insert, снять маску и нажать Add. Произойдет объединение.

Применить кисть Insert с Alt , снять маску и нажать Sub. Произойдет вычитание.

Применить кисть Insert с Alt , снять маску и нажать And. Произойдет интерсекция

Применить кисть Insert с Alt , снять маску и нажать CreateShell. Новый объект вырежет отверстие в модели, а сама модель станет полой и приобретет толщину, заданную параметром Thickness

Stroke - Curve Mode

если включить эту функцию, то любая кисть может наносить мазок по заданной редактируемой кривой. Готовые специальные кисти в списке кистей называются со слова Curve

Параметры Stroke - Curve Mode:

Curve Mode - задает количество сегментов кривой

AsLine - прямая линия

Bend - позволяет редактировать кривизну по промежуточным сегментам

Snap - кривая привязывается к поверхности модели

Intensity - высота(глубина) выдавливания варьируется (настраивается по окну Curve Fallov)

Size - толщина кривой варьируется

Snapshot (либо клавиша 5) - копирование кривой

MaxPoint - задает максимальное количество сегментов кривой

По конечным точкам кривую можно масштабировать и поворачивать, по зажатому пробелу - перемещать

Из набора кистей Curve следует отметить кисть SliceCurve. Эта кисть работает по Ctlr+Shift (Alt - изгиб, дважды Alt - прямой угол). При включенной функции DynaMesh -Group заданная кистью линия нарезает модель на полигруппы. После применения ре-меш между полигруппами образуются границы-борозды.

ClayPolish

Инструмент задает всей модели определенный тип поверхности в зависимости от параметров настроек. Удобно, если нужно придать всему объекту сразу некую стилизацию, например, скульптурную рубленость поверхностей, округлость граней, морщинистость на сгибах и.т.п

FiberMesh

Инструмент для создания волос, меха, листьев и прочих массивов. Находится в Toll – FiberMesh.

Чтобы начать работу с FiberMesh, нужно создать на модели маску, из которой будет генерироваться волосы (либо другие объекты). После применения опции Toll – FiberMesh – Previev начинается работа с инструментом FiberMesh. Установки FiberMesh можно загрузить из панели LightBox или открыть собственные из ранее сохраненных. Каждое последующее применение FiberMesh будет работать с предыдущими настройками.

В панели FiberMesh регулируются количество и длина волос, размер волос, толщина корней и концов, сегментация волос, скручивание, раскраска, применение текстуры, прозрачность текстуры. А так же вариативность распределения волос по поверхности генерации, расстояние от поверхности генерации. При настройке гравитации следует учитывать, что вектор гравитации напрямую зависит от наклона объекта в окне проекций.

После настройки этих параметров созданный массив преобразуется в отдельный сабтулл опцией Toll – FiberMesh — Accept. Перед преобразованием появляется окно с вопросом, следует ли задействовать улучшенную визуализацию волос в реальном времени. Чтобы снять лишнюю аппаратную нагрузку, это предложение лучше отклонить. При рендеринге видимая на рабочем столе угловатость волос будет сглажена.

В нижней части панели FiberMesh находятся настройки для рендеринга, которые активны после того, как результат работы инструмента преобразован в сабтулл. Здесь можно задать сглаживание Subdiv (4-х итераций более чем достаточно), количество сторон Sides и Radius (актуально для листвы, если надо сделать листья шире)

Полученный сабтулл редактируется специальным набором кистей под общим названием Gromm. Эти кисти не деформируют топологию волос. С сабтуллами волос рекомендуется работать только кистями Gromm. Для прочих объектов эти кисти неприменимы.

С помощью кистей Gromm волосы можно причесать в любом направлении, можно разлохматить, удлинить, скрутить, скатать в шар, разделить на пряди, склеить сосульками, прокрасить отдельно корни, концы или среднюю часть прядей и.т.п.

Подрезать волосы на произвольную длину нельзя. Если замаскировать часть пряди , а потом применить Toll – Visibility, то скроется или останется нескрытой вся прядь от корней до кончиков. Таким образом, удалять фрагменты массива по функции Tooll – Geometry – DelHidden можно только целями прядями или отдельными волосами

На один массив можно последовательно применить еще несколько массивов. Так можно создавать кусты с цветами и бабочками, деревья с ветками и прочее. Достаточно выделить маской часть одного массива, после чего снова использовать FiberMesh

Создать массив волос можно на основе заданного геометрического объема. Процедура:

1. Применить MorphTarget - StoreMorphTarget

2. Маскировать на модели один или несколько участков, инвертировать маску

3. Выделенные участки вытянуть деформацией или кистью. Снять маску

4. Применить MorphTarget — Switch. Результат редактирования выделенных участков исчезнет

5. Применить FiberMesh с активной функцией MorphTarget Guided. Волосы будует сгенерированы по объему, заданному манипуляциями с выделенными участками. Настроить длину волос в данном случае будет нельзя.

В разделе Toll -Masking инструмент FiberMesh имеет собственные настройки нанесения маски

Примечание: объединение двух или нескольких сабтуллов волос в один сабтулл сбрасывает свойства FiberMesh. Кисти Groom работают с таким сабтуллом как с обычной геометрией, то есть некорректно

MicroMesh

Функция для использования при рендеринге более сложного многополигонального объекта вместо низкополигональной исходной модели.

Перед применением этого инструмента нужно активизировать Render - RenderProperties - DrawMicromesh.

Применение Micromesh:

Нажать Tool – Geometry - Micromesh. В выпадающем списке выбирается сложный объект. При рендеринге каждый полигон исходной модели будет заменен на один сложный объект. В рабочем режиме контуры сложного объекта видны в режиме отображения полигрупп. Функция Toll -SpinEdge позволяет вращать контур. Если применить опцию Toll – Geometry -Convert BPR to Geo, то рендеринг будет преобразован в реальную геометрию.Таким образом можно создавать массивы сложных объектов на основе структуры исходного геометрического тела