Трансформеры: Месть падших. Как создавались роботы.

 
sites/default/files/glav_optimus2.jpg 
Создание продолжения началось в феврале 2008 года - на следующий день после того, как «Трансформеры» получили награду MTV в номинации «Лучший фильм». Во второй части режиссер картины Майкл Бей сделал ставки на визуальные эффекты, которые должны быть более зрелищными и впечатляющими по сравнению с первой частью. Теперь сложные кадры первой части приравнивались к простым во второй. Для этого 11 роботов из первой части были обновлены и добавлены еще 49 новых. Был увеличен штат макетчиков, художников и аниматоров. На создание каждого робота уходило от 3 до 4 месяцев и еще столько же или больше на его настройку для анимации. Над спецэффектами работали всем известные студии Light & Magic (ILM) и Digital Domain (DD).
 
Создание моделей
 
Дизайн роботов должен был быть таким, как будто они сделаны из настоящих деталей и низкотехнологичных запчастей, и меньше походить на фантастических. Хотелось достичь максимального эффекта обмана зрения при трансформациях за счет реально существующих деталей. Для этого была собрана огромная библиотека моделей запчастей: поршней, трубок, пружин и всего того, что могло бы пойти на создание роботов. Поскольку размеры деталей были реальными, то это помогло определиться с размерами трансформеров. База запчастей постоянно пополнялась, и в месте с тем упрощалась работа по созданию роботов, можно было больше времени уделять дизайну и конструкции и применять уже созданные узлы механизмов.
 
Поскольку роботы сделаны из металла, то нельзя было просто закручивать и загибать его, чтобы создать мимику. Поэтому анимировали мелкими деталями. Решением для крупных планов было еще более подробно детализировать лица трансформеров.  Они состояли из сотен или даже тысяч мелких частей. Это дало возможность аниматорам создавать эмоции для неспособных на это роботов. Например, каждый мускул на лице Падшего представлял собой отдельный кусочек металла. Для большей выразительности глазам добавили не только подвижность, как у людей, но и особые эффекты в виде вращения и расширения.
 
Настройка персонажей также была немного доработана. Но больше пользы принесло улучшение программных инструментов для обработки ригов. Каждый робот был переделан еще в несколько (от 5 до 7) меньших по разрешению. Это позволило в сцене работать детально над одним персонажем с высоким разрешением, а остальных заменять - с более низким. В отличие от процесса создания первого фильма, где применялись модели только высокого разрешения, это помогло сэкономить много времени.
 
Правдоподобные трансформации роботов были достигнуты за счет соответствия частей роботов частям машин. Сначала робота сплющивали до самой компактной формы его автомобиля, потом придумывали способы перехода в режим робота, а затем обозначали траектории движения каждой детали. Почти все эти кадры делались вручную, за счет чего в фильме нет двух одинаковых трансформаций.
 
Для того чтобы избежать ненужных столкновений деталей, была выстроена их иерархия. Определенные элементы приходили в движение в зависимости от анимируемой части робота.
 
При создании образов трансформеров аниматоры иногда пользовались и видеозаписями процесса их озвучивания. Например, можно было подсмотреть, как должен двигаться рот трансформера для произнесения определенного звука.
 
Падший – лидер десептиконов
 
sites/default/files/fallen.jpg
 
В отличие от остальных трансформеров Падший был задуман как более инопланетный робот. Вместо того, чтобы делать его из реальных «земных» деталей, сначала была создана его скульптура. Его сделали как будто вылепленного из внеземных материалов, но не смотря на его видимую пластичность, он был построен из тысячи мелких и твердых деталей. Потом ему нанесли мерцающие вкрапления лазурного цвета. Получилось ощущение, что робот одет в военную форму. И для завершения облика на его теле нарисовали выгоревшие участки.
 
Оптимус Прайм – лидер автоботов
 
sites/default/files/optimus.jpg
 
Оптимус был значительно доработан специалистами ILM для крупных планов и для соответствия требованиям формата IMAX. Это была кропотливая работа – слой за слоем, мелкими штрихами добавлялись пятна от смазочных материалов и зарубки на болтах. Так для битвы Оптимуса в лесу создали пять степеней повреждений, отличающихся по текстуре, а для прорех в металле использовали маску прозрачности.
 
Тягач «Peterbilt 379», в который трансформируется Оптимус — эксклюзивная модель с удлинённой носовой частью, сделанная специально для съёмок «Трансформеров».
 
Бамблби
 
sites/default/files/bamblbi.jpg
 
Робо-подростока Бамблби пришлось немного прокачать, чтобы он соответствовал обновленному Камаро. Будучи единственным автоботом, неспособным говорить, для  Бамблби создавали особенно выразительную мимику.
 
Элис
 
sites/default/files/elis.jpg
 
Превращение Элис в монстра-десептикона была одной из самых трудных сцен для Digital Domain. Модель Элис была создана по киберсканам актрисы Изабель Лукас. Для трансформации кешированую геометрию экспортировали в Houdini и распределили по ней управляемые маленькие частицы мозаики. Над шестисекундной сценой превращения Элис команда из 20 человек работала в течение семи месяцев.
 
Джетфайер - старик трансформер
 
sites/default/files/djetfire.jpg
 
Для Джетфайера была создана отдельная библиотека моделей из допотопных запчастей. Чтобы он выглядел еще более старым, поверхность покрыли слоем грязи, ржавчины и машинным маслом. Рост Джетфайера более 15 метров, и для его освещения понадобился 41 источник.
 
Девастатор
 
sites/default/files/devastater.jpg
 
Девастатор cамая большая компьютерная модель, когда-либо построенная в студии ILM, превышающая Оптимуса в 6 раз. Завершенная модель состояла из 52 000 отдельно анимируемых фрагментов, которые разбивались еще на 12 с половиной миллионов полигонов. Если его перенести в реальность, то это робот ростом с 10-ти этажное здание и весом 24 тонны.
 
В первую очередь были смоделированы роботы и части транспортных средств, которые составляли Девастатора. Затем всю информацию поместили в библиотеку запчастей, которую из-за объема информации пришлось разделять физически на шесть частей. Трансформер был настолько огромен, что студийные компьютеры зависали, пытаясь его обработать. Из-за высокого разрешения, рендеринг одного кадра с Девастатором занимал до 72 часов.
 
Для работы над вторым фильмом едва хватило 135 Тб. Для сравнения, 135 Тб — это объем 35000 DVD-дисков. Если сложить столько дисков без коробок друг на друга, то их высота составит 44 метра.
 
Интересно, на какие рекорды по спецэфектам пойдут создатели «Трансформеров» в третьей части?

Комментарии

kchenkoo 3d аватар

Вот это да! надо же было так потрудиться. Блин очень инетерсно посмотреть что у них там за графические станции стоят!

Дизайн должен продовать!

formatov347 3d аватар

Одним глазком бы заглянуть за плечо разработчиков и подсмотреть в монитор Crazy

Спрашивай!

Sergey123332 3d аватар

Давайте кто хорошо разбирается в анимировании и моделировании 3d моделей го к нам! МЫ СОЗДАЕМСВОЮ MMO 3D FPS ИГРУ!

A4DIX 3d аватар

А какую игру конкретно? Может что-нить посоветую

What doesn’t kill you makes you stronger

Varemiar 3d аватар

Огого. Даже не представлял насколько это трудоёмкий процес по созданию анимации. Прочитал, и ещё раз захотелось пересмотреть все части трансформеров.

serg.nikodimov 3d аватар

Серьезно берутся за дело ребята.

«Не ищи того, что не терял.»

haato 3d аватар

Интересно написано ….

pumpumkins 3d аватар

Классно сделали, сколько потели над каждым роботом.
Интересно, а сколько времени уходило на создание битв?

didar 3d аватар

у кого есть уроки основы анимации 3д макс. поделитесь пожалуйста, хочу заниматься анимацией, а без основы трудно вникнут...

djamal

KENKO 3d аватар

3d Max создан не для анимации. Tired