3d модели Создаём ...

Создание штор в 3ds Max с помощью Cloth

Заголовок урока на главной: 
Делаем шторы
Описание урока на главной: 
Простой способ создания реалистичных штор
Картинка-превью: 

Создание штор в 3ds Max с помощью Cloth.
 sites/default/files/shtora_02_3.jpg
При создании интерьера зачастую сложно подобрать нужную модель штор или занавесок. Такой проблемы нет, если дизайнер знаком с модификатором Cloth.
 
Совет! Перед началом работы со сценой 3dsMax устанавливайте реальные единицы измерения. Это упростит работу с физикой, и в большинстве случаев - с визуализацией.
Customize => UnitSetup
 
Для начала перейду в видовое окно Front и создам сплайновый прямоугольник в виде контура ткани.  В идеале он должен быть по размеру штор.
 
Create => Shapes => Rectangle
 sites/default/files/Rectange_2.jpg
 
Применю к нему модификатор Garment Maker.
Modify => Modifier List => Garment Maker
 
sites/default/files/GM1_1_2.jpg
 
Получился лист тканевой основы. Для ткани можно использовать и Plane с большим разбиением на полигоны, но данный метод дает более реалистичный результат при просчете ткани.
 sites/default/files/GM_2.jpg
 
Отображу сетку модели (клавиша “F4”) и с помощью параметра Density в панели модификатора объекта установлю значение 0.7 - плотность ткани.
Советую Density повышать постепенно и не выставлять большие значения, (особенно если слабая машина) – это может привести к зависанию программы!
 
Назначу объекту тканевый материал и в месте крепления шторы создам “Box” по ширине ткани.
 sites/default/files/Material1_1.jpg
 
Применю к шторе модификатор Cloth.
Modifier => Cloth => Cloth
 
Открою окно Object Properties на вкладке Object модификатора Cloth.
Здесь необходимо назначить ткань материала. Выбираю в списке Rectangle01 (штору) и вместо Inactive устанавливаю Cloth. В листе Presets выбираю Silk – стандартные настройки для шелка. Закрываю окно – OK.
 sites/default/files/obpr1_0.jpg
 
Теперь нужно прикрепить шторы к боксу в тех местах, где должны быть петли. Для этого захожу в параметр Group модификатора Cloth. Выделяю на ткани вершины в местах крепления. И нажимаю Make Group.
 sites/default/files/group1_2.jpg
 
Далее привязываю созданную группу к боксу с помощью кнопки Node.
Node => и указываю мышкой в видовом окне бокс. Выхожу из Group.
 
Просчет происходит в течение указанных кадров. По умолчанию от нуля до кадра, последним указанного в шкале анимации. 100 кадров более чем достаточно.
 sites/default/files/anim1_1_1.jpg
 
Теперь ткань при просчете будет привязана к боксу. Осталось сжать бокс по ширине от 0 до 100-го кадра. Включаю AutoKey. Перехожу на 100-й кадр.
 sites/default/files/autokey1_2.jpg
 
Сжимаю бокс (Scale) на столько, на сколько необходимо сдвинуть штору.
 sites/default/files/box1_1_1.jpg
 
Выбираю ткань и на вкладке Object нажимаю кнопку Simulate.
 sites/default/files/simulate1.jpg
 
Немного подождать - и штора готова. Теперь, прокручивая кадры, можно выбрать понравившийся вид и конвертировать штору в Mesh или Editable Poly.
 sites/default/files/shtora1_1.jpg

Создаем траву с помощью VrayScatter

Заголовок урока на главной: 
Создаем траву (VrayScatter)
Описание урока на главной: 
Берем Vray, Vray Proxy и vrayscatter и получаем прекрасную траву.
Картинка-превью: 


Используемое ПО: 3dsMax 2009, Vray, VrayScatter, advanced painter (бесплатный скрипт).
Итак, вначале создадим несколько травинок и сделаем из них маленький кусочек травяного луга, который потом мы размножим тысячи раз для покрытия травой всей необходимой нам территории.

Три былинки были смоделированы как объект Plane с 8×1 сегменты, сокращенные потом к editable poly (контекстное меню>>collapsed to >> editable poly), и затем я переместил вершину травинки немного левее и вниз от её верха. Вы можете использовать и модификатор изгиба (Bend), только удостоверьтесь, что конечный объект имеет так мало полигонов, как только это можно, это будет очень важно в дальнейшем!

Затем я использовал очень удобный скрипт advanced painter , чтобы 'покрасить' приблизительно 100 травинок на объекте Plane размером 1х1 м.. Установите advanced painter в randomize mode, выберете эти 3 былинки как объекты, которые будут рассеяны, и установите минимум и максимальный масштаб, и z вращение примерно как 0.75 - 1.25 и-45deg +45deg. Затем выберите объект Plane, нажмите paint и рисуйте на нем, пока это будет не похоже на естественную группу травы.

Прежде, чем экспортировать нашу траву как vrayproxy, вы должны удостовериться, что Ваши былинки не экземпляры класса (instances), иначе потом столкнетесь с проблемами. Я обычно сворачиваю (collapse) все травинки в один объект (выберете одну из них, а остальные прикрепите (attach) к ней в режиме editable poly). Также, необходимо применить карту Uvw (модификатор Uvw map) к этому объекту, после чего выбираем экспорт в vray proxy (правая кнопка мыши на нашем объекте) и сохраняем всё в vrmesh файл.

Теперь начинается самое интересное! Выберете vrayscatter (меню create/vray) и положите его в любом месте нашей сцены. Переключитесь на панель редактирования (не снимая выделения с vrayscatter) и загрузите файл vrmesh который мы ранее экспортировали. Выберете плоскость на которой будет "расти" наша трава и вы увидите, как много box`ов разместились на ней.

Продолжим. Перед тем как мы наложим текстуру на нашу траву, сделаем 5 новых травинок, немного меньше предыдущих, более разнообразных и интересных.
Сделаем 3 травинки для "короткой" травы,пусть они будут менее изогнуты, чем предыдущие. Затем распределяем (vrayscatter) их около 1000 штук на круге диаметром около полуметра. Затем attach`им их в одну editable mesh/poly и делаем reset the xform. Это жизненно важный шаг, перед экспортом в vray proxy. Если этого не сделать компьютер при рендеринге будет пожирать огромное количество оперативной памяти.

"Короткая трава"

"Длинная трава"

По "длинной" траве: около 8000 полигонов на 1 proxy объект х 1000 = около 8 миллионов полигонов в сцене. 3D max при рендеринге использовал около 2 гигабай оперативной памяти, и рендерил достаточно быстро , учитывая что ещё я использовал в сцене DoF и Fog эффекты.

Настройка материала

Материал травы - multi-sub object с 3 под материалами. Каждой из 5 травинок был присвоен (случайно) один из ID этого материала перед распределением по плоскостям. Каждый из этих 3-х под материалов это vraymaterial с vray2sidedmaterial. Подробная настройка материала на скриншоте.

Посмотрите, что у меня получилось в итоге:

Автор: Peter Guthrie

Создание снега на деревьях

Заголовок урока на главной: 
Снег на ветках деревьев
Описание урока на главной: 
В этом уроке рассказывается как сделать снег лежащий на ветках деревьев
Картинка-превью: 

В этом уроке я хотел бы представить простой и быстрый способ генерировать снег в 3DSMax с помощью систем частиц. Все что нам нужно - это дерево, например такое:

Потом выделяем наше дерево и в окне редактирования влючаем Ignore backfacing.Поворачивем сцену верхушкой дерева к нам, и выделяем верхнии полигоны веток, на которые будет потом ложиться снег.

 

Теперь создадим систему частиц ( Particle systems - PArray). Установите все параметры как указаны на скиншотах. Нажимайте кнопку "Pick Object" после того как установите другие параметры, так как любое их изменение потребует много времени на обновление. Также указанное здесь значение размера частицы (Particle Size - Size=0.022m)  действительно для размера дерева около 3.3 метра высоты.

Создаем Mesher

Нажимаем "Pick Object" и выбираем объект "PArray"

Всё, теперь ждем когда закончится просчет. У меня заняло 6 часов, это конечно очень много. Это время можно уменьшить снизив количество частиц и увеличивая значение coarseness, но всё это приведет к менее качественному результату.

После окончания просчета в том месте где был mesher появится Ваш снег! Он выглядит немного угловато, так что примените к нему модификатор "Relax".

 Теперь переместите снег на дерево - вот и всё!

Для начала, советую потренироватся на небольших объектах и сценах, для того что-бы понять что к чему.

Ниже - финальное изображение с настроенными материалами,объектами  и светом.